Tournoi Fury; Red is Dead! Le 15 Mai 2016
+3
Mellal
Jerreck
Whispe
7 participants
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Tournoi Fury; Red is Dead! Le 15 Mai 2016
Con de Gobs, pour gratter de la ressource, la faille temporelle ça avantage sacrement... Faudrait songer à leur taper un petit bout de terrain histoire de... !
Tournoi Fury à la GUILD:
5 Parties: 1 Poutre, 4 scénar WTF
125 PP.
Une bonne ambiance et du fair-play exigés!
Envoyons une bonne journée de Furyeuse marade entre "gens de bieng"!
Full peint non obligatoire
https://www.tabletoptournaments.net/t3_tournament.php?tid=16732
Tournoi Fury à la GUILD:
5 Parties: 1 Poutre, 4 scénar WTF
125 PP.
Une bonne ambiance et du fair-play exigés!
Envoyons une bonne journée de Furyeuse marade entre "gens de bieng"!
Full peint non obligatoire
https://www.tabletoptournaments.net/t3_tournament.php?tid=16732
Re: Tournoi Fury; Red is Dead! Le 15 Mai 2016
Attend... il faut du fairplay pour y participer ? C'est quoi ce tournoi où il va y avoir une bonne ambiance. Puisque c'est ça je serait-là avec ma Fraternité du Carnage.
Re: Tournoi Fury; Red is Dead! Le 15 Mai 2016
Allez, j'en suis.
Il ne reste que les détails du voyage à organiser, mais Bordeaux, me voilà !
Il ne reste que les détails du voyage à organiser, mais Bordeaux, me voilà !
Re: Tournoi Fury; Red is Dead! Le 15 Mai 2016
Oh yeah !
Ca fait carrément plaisir que tu viennes. Je ne sais plus si les Vendéens dorment chez Whispe ou chez Desru mais on va te trouver un endroit où passer la nuit, je demande à Madame ce soir s'il y a besoin.
Et en plus tu va jouer avec une faction pas encore représentée, génial ça ^^
Ca fait carrément plaisir que tu viennes. Je ne sais plus si les Vendéens dorment chez Whispe ou chez Desru mais on va te trouver un endroit où passer la nuit, je demande à Madame ce soir s'il y a besoin.
Et en plus tu va jouer avec une faction pas encore représentée, génial ça ^^
Re: Tournoi Fury; Red is Dead! Le 15 Mai 2016
Ben ouais c'était volontaire, vu tous les gros porcs qui joue en fraternité fallait bien que j'apporte un peu de douceur
Re: Tournoi Fury; Red is Dead! Le 15 Mai 2016
Hey je suis pas gros, je suis svelte comme un Porteur de Mort (et en plus je mange proprement).
Re: Tournoi Fury; Red is Dead! Le 15 Mai 2016
On sait tous ce qu'il en est, bande de viles compétiteurs (et ne me dis pas que tu n'es pas vile!)
Re: Tournoi Fury; Red is Dead! Le 15 Mai 2016
Je confirme il est svelte le Jerreck .... Et vil un peu aussi
Dernière édition par Gilel le Mar 10 Mai - 21:18, édité 1 fois
Gilel- Messages : 200
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Date d'inscription : 26/03/2014
Age : 53
Re: Tournoi Fury; Red is Dead! Le 15 Mai 2016
Voilà,
vous jouerez ça!
Conquète
Mise en place du champ de bataille : Le scénario est prévu pour une table de 60 cm sur 60 cm, le décor est mis en place normalement par les joueurs.
La table est considérée comme divisée en 4 quarts de table de 30 cm sur 30 cm.
Déploiement : Les figurines sont déployées à un maximum de 2 Uncia du bord de table choisi par le joueur.
Conditions de Victoire : La partie à une durée maximale de 4 tours, à la fin de la partie , faites la somme des PV de vos combattants dans chaque quart de table, le joueur qui possède le plus de Points de Vie est considéré comme ayant « conquis » la zone, chaque zone ainsi conquise rapporte 25 points de Victoire. Si une figurine est à cheval sur 2 zones, son possesseur designe la zone dans laquelle elle se trouve.
Règles Spéciales :
Repoussez l’ennemi : Les combattants peuvent échanger des « dégâts » contre des « poussées » , chaque points de vie annulé sur un jet d’AC au corps à corps permet de repousser l’adversaire d’un nombre de centimètres correspondant à la Puissance du combattant ayant effectué l’attaque. La poussée s’effectue en ligne droite et est immédiatement stoppée si le combattant repoussé entre en contact avec un obstacle.
Contrôle : Les combattants disposent d’une zone de contrôle de 5 cm à partir de leur bord de socle, si une figurine ennemi passe dans la « zone » d’une figurine qui n’a pas encore été activée, celle-ci peut intercepter la figurine en cours d’activation en effectuant un « engagement » ou une AC de tir.
Les sources
Mise en place du champ de bataille :
-Le scenario est prévu pour une table au format 60x60 cm. Les Joueurs doivent y disposer 5 pions symbolisant les sources, un de ces pions est positionné au centre de la table les quatre autres sont disposées à 15 cm de celle-ci, sur les diagonales de la table. Les joueurs peuvent ensuite repartir le reste des éléments de décors, à leur convenance. Aucun de ces éléments ne peut être placé sur une source.
Déploiement : Déploiement en conditions normales
Conditions de Victoire :
-La partie a une durée maximale de 6 tours. Le vainqueur est le joueur qui aura obtenu le plus de points de victoire.
-Le joueur à l’origine de la mort du premier ennemi : 10 points de victoire.
-Chaque Furie déclenchée durant la partie rapporte son « coût » en point de victoire.
-Les Mages et Prêtres gagnent 1 point de victoire par Point de Magie Restants à la fin de la partie, dans la limite de 15 points de victoires.
-Chaque figurine ennemie tuée lors des 5ème et 6 ème tours rapportent un nombre de points de victoire égal à leur valeur en point de patrouilles.
Règles Spéciales :
Lors de ce scénario, les utilisateurs de Furie gagnent 2 points de Furie à chacune de leurs activations.
Les Mages et les Prêtres gagnent 2 Points de Magie à chacune de leurs activations.
Si un Personnage de type « Combattant » se trouve entre trois sources, il bénéficie des avantages suivants :
-Le coût de déclenchement de ses Furies est divisé par deux (arrondi au supérieur).
-Si il utilise son Overdrive, la surcharge d’énergie lui permet de rester en vie jusqu’à sa prochaine activation, et ce même si ses points de vie sont réduits à 0. Dans ce cas, sa figurine est retirée du terrain lors de cette prochaine activation. Si une figurine possède déjà une compétence lui permettant de survivre (furie ou autre) elle récupère 2 PV
Les Personnages de Type « Mystiques » se trouvant entre trois sources divisent le coût de leurs sortilèges par deux (Arrondis à l’inférieur) et bénéficient d’un d10 supplémentaire gratuit lors du lancement des sortilèges.
Cependant, la charge d’énergie ambiante peut être extrêmement dangereuse. Lorsqu’une figurine passe entre deux sources, lancez 1D10, sur un résultat de 1 ou2, le combattant en question perds 2 PV et est considéré comme « Étourdi ». Sur un résultat 3 4 , il est seulement « Étourdi ». Sur un résultat de 5 à 9 , rien ne se passe. Sur un résultat de 10, le combattant regagne jusqu’à 3 PV si il en avait perdu ou, s’il n’avait pas été blessé bénéficie de la possibilité de relancer une AC dans le tour.
Opération « Fuck the monster »
Mise en place : Déploiement en conditions normales.
Conditions de victoire : Les joueurs doivent réussir à abattre le démon sans que celui-ci ne tue trop d’ennemis, quitte à sacrifier ses propres combattants. Les Démons se nourrissent de la haine de leurs victimes, s’il venait à exterminer la patrouille ennemie, il est fort probable qu’il finisse par venir dévaster vos propres terres !Le Joueur de la patrouille qui exécute le démon gagne 125 Points de victoire.Un joueur gagne un nombre de Points de Victoire correspondant à la Valeur en PP de chacun de ses combattants tués par le Démon.Un joueur perd un nombre de Points de Victoire égal à la valeur de chacune des figurines ennemies tuées par le DémonLa partie prend fin si toutes les Figurines d’une Patrouille sont tuées ou lorsque le démon meurt.
Règles Spéciales :
Le Démon : le Démon entre sur le terrain par la ligne médiane à la fin de la phase de Mouvement et Tir du Premier tour. Le joueur qui a gagné le jet de tactique lance 1D10 , de 1 à 5 il rentre par son coté gauche, de 6 à 10 il rentre par le coté droit. Il effectue immédiatement une Marche.Le Démon possède les caractéristiques suivantes :
M:5 PV:16 -(8 /8 ) R: 4 V: 6 A: 3 DCC4+/10 DT4+/9 I:4 E:3
blessé: 3+/8 (-2 jets de dés)
Hache de bataille (0) Pui 7
Compétences:
-Frénésie
-Régénération/2: Lorsque une figurine possédant cette compétence est activée, elle récupère /X PV.
Le Démon est activé en premier lors de la phase de mouvement, il tentera impérativement de charger la figurine la plus proche. Lors de la phase de Corps à Corps, lancez un D10, le démon adopte la posture indiquée:1-2:Frénésie 3-4:Offensive 5-6:Frappe ciblée 7-8:Défensive 9:Normale 10:Frappe Rapide.Le Démon adopte toujours les postures Offensives et Frénésie au maximum de son potentiel. Ses AC sont ensuite réparties à tour de rôle en commençant par le joueur possédant le moins de figurines en jeu, une fois les postures de combat choisies par tous les combattants engagés dans le combat contre le démon.Si les deux joueurs ont un même nombre de figurines en jeu, c’est le joueur ayant perdu le jet de tactique qui commence la répartition.
-Interception: Tout combattant engage contre le démon peut indiquer avant une Attaque du démon qu’il tente de s’interposer. Il effectue un jet de Réflexes en opposition avec la cible initiale de l’attaque, s’il réussit l’attaque est redirigée sur lui, s’il échoue, il est repoussé de 2 Uncia en arrière.
L’arène du père Léon
Par Ajax
Quelque part au fin fond du désert situé entre l’empire d’Azerkelar et le royaume d’Esialdés, loin des grandes cités et des voies de communication, existait un lieu entièrement dédié au jeu et à la violence… ce lieu était situé dans une contrée hostile, une plaine poussiéreuse et rocailleuse, une zone aride, parsemée de salars et de geysers expulsant des gaz toxiques. Ce lieu n’était connu que des seuls initiés, sa localisation se transmettait de bouche à oreille. Cet endroit devait sa réputation plus particulièrement à ses arènes de combat. Jour et nuit, un public saoul de sang et d’alcool s’agglutinait autour des arènes pour voir s’affronter hommes, femmes et animaux dans de combats à mort. Ce lieu, désormais disparu, avait pour nom L’As des gaz.
Désormais rayé de la carte suite à un raid vengeur de l’empire, il ne subsiste de L’As des gaz que des ruines. Toutefois, au milieu des gravats et des ossements, d’anciens sortilèges sont encore actifs et sous les pierres se cachent peut-être d’anciens artefacts…
Durée : 6 tours de jeu
Mise en place :
Au centre de la table de jeu, vous devez délimiter une zone ronde d’un rayon de 4 Unica qui représente une arène de combat, celle, jadis, tenue par le père Léon. Au centre de cette zone, placez un objet représentant un totem ou une statue. Cette zone centrale doit ensuite recevoir deux éléments de petite taille disposés sur des socles et qui représentent les objectifs. Chaque joueur place un pion objectif. Chaque joueur place ensuite à tour de rôle 2 éléments de décors.
Déploiement :
Les joueurs se déploient dans l'ordre définit par le jet de tactique. Le premier joueur choisit son bord de table et dispose ses figurines à 10 cm maximum du bord de table choisi. Son adversaire se déploie sur le bord opposé.
Objectif et conditions de victoire :
L’objectif du scénario est de s’emparer et conserver les deux pions objectifs qui représentent d’anciens objets magiques, des parchemins ou simplement de l’or oubliés là depuis la chute de L’As des gaz. Pour prendre le contrôle d’un objectif, un joueur doit amener l’une de ses figurines au contact de l’objectif. Une figurine ne peut prendre possession que d’un seul objectif. Le fait de contrôler l’objectif ne pénalise aucunement une figurine (ce sont des objets de petites tailles comme un parchemin, une épée ou un saucisson…). Ils peuvent être transmis à une figurine au contact pour une AS.
A la fin des huit tours, le joueur contrôlant le plus d’objectifs remporte la victoire. Si chaque joueur contrôle un objectif, c’est un match nul.
Règles spéciales :
La zone centrale représentant une arène de combat est soumise à des règles spéciales. Cette arène de combat est protégée par un champ magique émanant de la pierre centrale.
Ainsi, chaque joueur ne peut avoir qu’une seule de ses figurines présente dans cette zone tant que le champ magique est actif !
Ensuite, aucun tir ou sort ne peut être effectué depuis l’extérieur de la zone vers celle-ci ou de la zone vers l’extérieur. Rien n’empêche de tirer depuis la zone vers une cible située dans l’arène.
Enfin, la pierre centrale (ou le totem) est magique et c’est elle qui génère le champ protecteur de l’arène. Lorsqu’une figurine arrive au contact de cet élément de décor, le joueur contrôlant la figurine peut choisir de désactiver le champ magique protégeant l’arène. Cela annule les effets expliqués ci-dessus (tir au travers de la zone et présence de plusieurs figurines). Si le champ est de nouveau activé, on applique de nouveau les règles spéciales. Si, à ce moment-là, un joueur possède plusieurs figurines à l’intérieur de l’arène, il jette un ou plusieurs dés pour définir aléatoirement quelle(s) figurines sont expulsées de la zone (elle est placée par le joueur au bord de la zone).
Le champ magique a une « épaisseur » de 0.5 Uncia et est traité comme un obstacle de taille 4 en terme de couverts.
vous jouerez ça!
Conquète
Mise en place du champ de bataille : Le scénario est prévu pour une table de 60 cm sur 60 cm, le décor est mis en place normalement par les joueurs.
La table est considérée comme divisée en 4 quarts de table de 30 cm sur 30 cm.
Déploiement : Les figurines sont déployées à un maximum de 2 Uncia du bord de table choisi par le joueur.
Conditions de Victoire : La partie à une durée maximale de 4 tours, à la fin de la partie , faites la somme des PV de vos combattants dans chaque quart de table, le joueur qui possède le plus de Points de Vie est considéré comme ayant « conquis » la zone, chaque zone ainsi conquise rapporte 25 points de Victoire. Si une figurine est à cheval sur 2 zones, son possesseur designe la zone dans laquelle elle se trouve.
Règles Spéciales :
Repoussez l’ennemi : Les combattants peuvent échanger des « dégâts » contre des « poussées » , chaque points de vie annulé sur un jet d’AC au corps à corps permet de repousser l’adversaire d’un nombre de centimètres correspondant à la Puissance du combattant ayant effectué l’attaque. La poussée s’effectue en ligne droite et est immédiatement stoppée si le combattant repoussé entre en contact avec un obstacle.
Contrôle : Les combattants disposent d’une zone de contrôle de 5 cm à partir de leur bord de socle, si une figurine ennemi passe dans la « zone » d’une figurine qui n’a pas encore été activée, celle-ci peut intercepter la figurine en cours d’activation en effectuant un « engagement » ou une AC de tir.
Les sources
Mise en place du champ de bataille :
-Le scenario est prévu pour une table au format 60x60 cm. Les Joueurs doivent y disposer 5 pions symbolisant les sources, un de ces pions est positionné au centre de la table les quatre autres sont disposées à 15 cm de celle-ci, sur les diagonales de la table. Les joueurs peuvent ensuite repartir le reste des éléments de décors, à leur convenance. Aucun de ces éléments ne peut être placé sur une source.
Déploiement : Déploiement en conditions normales
Conditions de Victoire :
-La partie a une durée maximale de 6 tours. Le vainqueur est le joueur qui aura obtenu le plus de points de victoire.
-Le joueur à l’origine de la mort du premier ennemi : 10 points de victoire.
-Chaque Furie déclenchée durant la partie rapporte son « coût » en point de victoire.
-Les Mages et Prêtres gagnent 1 point de victoire par Point de Magie Restants à la fin de la partie, dans la limite de 15 points de victoires.
-Chaque figurine ennemie tuée lors des 5ème et 6 ème tours rapportent un nombre de points de victoire égal à leur valeur en point de patrouilles.
Règles Spéciales :
Lors de ce scénario, les utilisateurs de Furie gagnent 2 points de Furie à chacune de leurs activations.
Les Mages et les Prêtres gagnent 2 Points de Magie à chacune de leurs activations.
Si un Personnage de type « Combattant » se trouve entre trois sources, il bénéficie des avantages suivants :
-Le coût de déclenchement de ses Furies est divisé par deux (arrondi au supérieur).
-Si il utilise son Overdrive, la surcharge d’énergie lui permet de rester en vie jusqu’à sa prochaine activation, et ce même si ses points de vie sont réduits à 0. Dans ce cas, sa figurine est retirée du terrain lors de cette prochaine activation. Si une figurine possède déjà une compétence lui permettant de survivre (furie ou autre) elle récupère 2 PV
Les Personnages de Type « Mystiques » se trouvant entre trois sources divisent le coût de leurs sortilèges par deux (Arrondis à l’inférieur) et bénéficient d’un d10 supplémentaire gratuit lors du lancement des sortilèges.
Cependant, la charge d’énergie ambiante peut être extrêmement dangereuse. Lorsqu’une figurine passe entre deux sources, lancez 1D10, sur un résultat de 1 ou2, le combattant en question perds 2 PV et est considéré comme « Étourdi ». Sur un résultat 3 4 , il est seulement « Étourdi ». Sur un résultat de 5 à 9 , rien ne se passe. Sur un résultat de 10, le combattant regagne jusqu’à 3 PV si il en avait perdu ou, s’il n’avait pas été blessé bénéficie de la possibilité de relancer une AC dans le tour.
Opération « Fuck the monster »
Mise en place : Déploiement en conditions normales.
Conditions de victoire : Les joueurs doivent réussir à abattre le démon sans que celui-ci ne tue trop d’ennemis, quitte à sacrifier ses propres combattants. Les Démons se nourrissent de la haine de leurs victimes, s’il venait à exterminer la patrouille ennemie, il est fort probable qu’il finisse par venir dévaster vos propres terres !Le Joueur de la patrouille qui exécute le démon gagne 125 Points de victoire.Un joueur gagne un nombre de Points de Victoire correspondant à la Valeur en PP de chacun de ses combattants tués par le Démon.Un joueur perd un nombre de Points de Victoire égal à la valeur de chacune des figurines ennemies tuées par le DémonLa partie prend fin si toutes les Figurines d’une Patrouille sont tuées ou lorsque le démon meurt.
Règles Spéciales :
Le Démon : le Démon entre sur le terrain par la ligne médiane à la fin de la phase de Mouvement et Tir du Premier tour. Le joueur qui a gagné le jet de tactique lance 1D10 , de 1 à 5 il rentre par son coté gauche, de 6 à 10 il rentre par le coté droit. Il effectue immédiatement une Marche.Le Démon possède les caractéristiques suivantes :
M:5 PV:16 -(8 /8 ) R: 4 V: 6 A: 3 DCC4+/10 DT4+/9 I:4 E:3
blessé: 3+/8 (-2 jets de dés)
Hache de bataille (0) Pui 7
Compétences:
-Frénésie
-Régénération/2: Lorsque une figurine possédant cette compétence est activée, elle récupère /X PV.
Le Démon est activé en premier lors de la phase de mouvement, il tentera impérativement de charger la figurine la plus proche. Lors de la phase de Corps à Corps, lancez un D10, le démon adopte la posture indiquée:1-2:Frénésie 3-4:Offensive 5-6:Frappe ciblée 7-8:Défensive 9:Normale 10:Frappe Rapide.Le Démon adopte toujours les postures Offensives et Frénésie au maximum de son potentiel. Ses AC sont ensuite réparties à tour de rôle en commençant par le joueur possédant le moins de figurines en jeu, une fois les postures de combat choisies par tous les combattants engagés dans le combat contre le démon.Si les deux joueurs ont un même nombre de figurines en jeu, c’est le joueur ayant perdu le jet de tactique qui commence la répartition.
-Interception: Tout combattant engage contre le démon peut indiquer avant une Attaque du démon qu’il tente de s’interposer. Il effectue un jet de Réflexes en opposition avec la cible initiale de l’attaque, s’il réussit l’attaque est redirigée sur lui, s’il échoue, il est repoussé de 2 Uncia en arrière.
L’arène du père Léon
Par Ajax
Quelque part au fin fond du désert situé entre l’empire d’Azerkelar et le royaume d’Esialdés, loin des grandes cités et des voies de communication, existait un lieu entièrement dédié au jeu et à la violence… ce lieu était situé dans une contrée hostile, une plaine poussiéreuse et rocailleuse, une zone aride, parsemée de salars et de geysers expulsant des gaz toxiques. Ce lieu n’était connu que des seuls initiés, sa localisation se transmettait de bouche à oreille. Cet endroit devait sa réputation plus particulièrement à ses arènes de combat. Jour et nuit, un public saoul de sang et d’alcool s’agglutinait autour des arènes pour voir s’affronter hommes, femmes et animaux dans de combats à mort. Ce lieu, désormais disparu, avait pour nom L’As des gaz.
Désormais rayé de la carte suite à un raid vengeur de l’empire, il ne subsiste de L’As des gaz que des ruines. Toutefois, au milieu des gravats et des ossements, d’anciens sortilèges sont encore actifs et sous les pierres se cachent peut-être d’anciens artefacts…
Durée : 6 tours de jeu
Mise en place :
Au centre de la table de jeu, vous devez délimiter une zone ronde d’un rayon de 4 Unica qui représente une arène de combat, celle, jadis, tenue par le père Léon. Au centre de cette zone, placez un objet représentant un totem ou une statue. Cette zone centrale doit ensuite recevoir deux éléments de petite taille disposés sur des socles et qui représentent les objectifs. Chaque joueur place un pion objectif. Chaque joueur place ensuite à tour de rôle 2 éléments de décors.
Déploiement :
Les joueurs se déploient dans l'ordre définit par le jet de tactique. Le premier joueur choisit son bord de table et dispose ses figurines à 10 cm maximum du bord de table choisi. Son adversaire se déploie sur le bord opposé.
Objectif et conditions de victoire :
L’objectif du scénario est de s’emparer et conserver les deux pions objectifs qui représentent d’anciens objets magiques, des parchemins ou simplement de l’or oubliés là depuis la chute de L’As des gaz. Pour prendre le contrôle d’un objectif, un joueur doit amener l’une de ses figurines au contact de l’objectif. Une figurine ne peut prendre possession que d’un seul objectif. Le fait de contrôler l’objectif ne pénalise aucunement une figurine (ce sont des objets de petites tailles comme un parchemin, une épée ou un saucisson…). Ils peuvent être transmis à une figurine au contact pour une AS.
A la fin des huit tours, le joueur contrôlant le plus d’objectifs remporte la victoire. Si chaque joueur contrôle un objectif, c’est un match nul.
Règles spéciales :
La zone centrale représentant une arène de combat est soumise à des règles spéciales. Cette arène de combat est protégée par un champ magique émanant de la pierre centrale.
Ainsi, chaque joueur ne peut avoir qu’une seule de ses figurines présente dans cette zone tant que le champ magique est actif !
Ensuite, aucun tir ou sort ne peut être effectué depuis l’extérieur de la zone vers celle-ci ou de la zone vers l’extérieur. Rien n’empêche de tirer depuis la zone vers une cible située dans l’arène.
Enfin, la pierre centrale (ou le totem) est magique et c’est elle qui génère le champ protecteur de l’arène. Lorsqu’une figurine arrive au contact de cet élément de décor, le joueur contrôlant la figurine peut choisir de désactiver le champ magique protégeant l’arène. Cela annule les effets expliqués ci-dessus (tir au travers de la zone et présence de plusieurs figurines). Si le champ est de nouveau activé, on applique de nouveau les règles spéciales. Si, à ce moment-là, un joueur possède plusieurs figurines à l’intérieur de l’arène, il jette un ou plusieurs dés pour définir aléatoirement quelle(s) figurines sont expulsées de la zone (elle est placée par le joueur au bord de la zone).
Le champ magique a une « épaisseur » de 0.5 Uncia et est traité comme un obstacle de taille 4 en terme de couverts.
Re: Tournoi Fury; Red is Dead! Le 15 Mai 2016
Les 4 scénarios en plus de la poutre, nickel. Je vais essayer de venir avec un démon peint !
Re: Tournoi Fury; Red is Dead! Le 15 Mai 2016
Petite question sur le scénario Conquête, une figurine qui se fait charger à le droit de faire un engagement ou d'utiliser un At quand l'adversaire arrive à 2 Uncia ?
Petite question sur le scénario Fuck the Monster, qui dirige le démon quand il ne peut pas charger ? Il doit courir si il ne peut pas charger ? Je suppose qu'il doit tenter un engagement si possible? Quand le démon a déjà utiliser Frénésie, les résultats du jet de dés pour les postures sont changés vu qu'il ne peut plus se mettre en Défensif (ou alors c'est une règle spé juste pour lui) ?
Juste pour ceux qui n'ont jamais affrontés les Vixens, dans le scénario les Sources, ne laissez JAMAIS Lady Bird arriver entre les sources sinon ce sera une Furie tous les tours et donc pratiquement la fin de la partie pour votre patrouille. Enfin moi je dis ça...
Petite question sur le scénario Fuck the Monster, qui dirige le démon quand il ne peut pas charger ? Il doit courir si il ne peut pas charger ? Je suppose qu'il doit tenter un engagement si possible? Quand le démon a déjà utiliser Frénésie, les résultats du jet de dés pour les postures sont changés vu qu'il ne peut plus se mettre en Défensif (ou alors c'est une règle spé juste pour lui) ?
Juste pour ceux qui n'ont jamais affrontés les Vixens, dans le scénario les Sources, ne laissez JAMAIS Lady Bird arriver entre les sources sinon ce sera une Furie tous les tours et donc pratiquement la fin de la partie pour votre patrouille. Enfin moi je dis ça...
Re: Tournoi Fury; Red is Dead! Le 15 Mai 2016
Il tente toujours là charge, Donc si elle échoue, ça devient une course
Sinon s'il n'a personne en Ldv il se tourne pour faire face à la plus proche puis tente une charge (omniscient)
Il peut être en Défensive, Il gère mieux sa rage que les "mortels".
Pour conquête : oui mais celui qui charge bénéficie quand même des bonus
Sinon s'il n'a personne en Ldv il se tourne pour faire face à la plus proche puis tente une charge (omniscient)
Il peut être en Défensive, Il gère mieux sa rage que les "mortels".
Pour conquête : oui mais celui qui charge bénéficie quand même des bonus
Re: Tournoi Fury; Red is Dead! Le 15 Mai 2016
Merci pour ce super tournoi ,je me suis bien éclaté et ca m'as fait plaisir de rencontrer de nouveaux joueurs et de croiser d'anciens adversaires du premier tournoi.
Comme d'hab une super ambiance des joueurs tous aussi funs les uns que les autres avec toujours de la bonne humeur et du fair-play.
je ferais mon debrief plus tard bonne soirée à tous
Comme d'hab une super ambiance des joueurs tous aussi funs les uns que les autres avec toujours de la bonne humeur et du fair-play.
je ferais mon debrief plus tard bonne soirée à tous
belial- Messages : 43
Points : 76
Date d'inscription : 29/06/2014
Re: Tournoi Fury; Red is Dead! Le 15 Mai 2016
Merci à tous!
Je prends en compte les modifs à tester sur F+++ the monster!
Au plaisir de revoir tout le monde pour le suivant
Je prends en compte les modifs à tester sur F+++ the monster!
Au plaisir de revoir tout le monde pour le suivant
Re: Tournoi Fury; Red is Dead! Le 15 Mai 2016
Clair que c'était une terrible journée, en partie et en dehors. Un grand merci aux Vendéens et au Breton d'être venu se mesurer à nous (ben oui dans Fury la taille ça compte...). Vivement le prochain que je rencontre encore plus de joueurs.
Re: Tournoi Fury; Red is Dead! Le 15 Mai 2016
Ce jeu mérite de grandir , il a les créateurs et la communauté de joueurs pour . Et apres une telle journée on a envie de la réitérer et de voir cette communauté enthousiaste se développer .
Merci à tous
Merci à tous
Gilel- Messages : 200
Points : 215
Date d'inscription : 26/03/2014
Age : 53
Re: Tournoi Fury; Red is Dead! Le 15 Mai 2016
C'est clair que c'était une super journée
Du plaisir, de l'action et une grosse envie de faire le prochain tournoi
Du plaisir, de l'action et une grosse envie de faire le prochain tournoi
ravageur- Messages : 17
Points : 26
Date d'inscription : 30/07/2015
Re: Tournoi Fury; Red is Dead! Le 15 Mai 2016
C'est bien vrai tout, une super communauté et une super orga qui permettent un excellent tournoi.
Au plaisir de pouvoir réitérer !
Au plaisir de pouvoir réitérer !
Re: Tournoi Fury; Red is Dead! Le 15 Mai 2016
Yep, carrement, j'espère que toi, Arsenus et Davian pourrez descendre pour le prochain, ce serait cool ^^
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